Representasi Perilaku Otaku dalam Film Live-Action 3D Kanojo: Real Girl Karya Nanami Mao
Keywords:
representasi, otaku, budaya populer Jepang, 3D Kanojo: Real GirlAbstract
Penelitian ini membahas representasi perilaku otaku dalam film live-action 3D Kanojo: Real Girl karya Nanami Mao. Otaku dipahami sebagai individu yang memiliki minat mendalam terhadap budaya populer Jepang, khususnya anime dan manga, yang berpengaruh pada gaya hidup, pola pikir, serta interaksi sosial mereka. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan bagaimana perilaku otaku ditampilkan dalam film tersebut. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan teknik analisis semiotika dan wacana. Data diperoleh melalui pengamatan adegan, dialog, dan simbol visual yang terdapat dalam film, serta didukung oleh literatur terkait. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perilaku otaku dalam film direpresentasikan melalui sembilan aspek utama, yaitu minat yang kuat, pengetahuan yang mendalam, koleksi barang, keterlibatan dalam komunitas, fokus yang tinggi, gaya hidup yang unik, dan gaya berpakaian khas otaku. Representasi ini memperlihatkan bahwa otaku bukan hanya konsumen pasif, tetapi juga individu yang kritis, analitis, dan memiliki identitas subkultural yang kompleks. Film ini juga menunjukkan bahwa meskipun otaku kerap diasosiasikan dengan isolasi sosial, mereka tetap memiliki peluang untuk membangun relasi nyata dan mengekspresikan diri melalui komunitas maupun gaya hidup. Dengan demikian, film 3D Kanojo: Real Girl merepresentasikan perilaku otaku sebagai fenomena budaya populer Jepang yang memiliki dimensi personal, sosial, dan identitas. Temuan ini diharapkan dapat memperkaya kajian budaya populer serta memberikan pemahaman yang lebih luas mengenai fenomena otaku dalam konteks media film.
This study discusses the representation of otaku behavior in the live-action film 3D Kanojo: Real Girl by Nanami Mao. Otaku are understood as individuals with a deep interest in Japanese popular culture, particularly anime and manga, which influence their lifestyle, mindset, and social interactions. The aim of this research is to describe how otaku behavior is portrayed in the film. The method used is descriptive qualitative with semiotic and discourse analysis techniques. Data were obtained through observation of scenes, dialogues, and visual symbols in the film, supported by relevant literature. The results of the study show that otaku behavior in the film is represented through nine main aspects: strong interest, deep knowledge, collection of goods, community involvement, high focus, unique lifestyle, and distinctive fashion style. This representation demonstrates that otaku are not merely passive consumers but also critical and analytical individuals with a complex subcultural identity. The film also shows that although otaku are often associated with social isolation, they still have opportunities to build real relationships and express themselves through communities and lifestyle practices. Thus, 3D Kanojo: Real Girl represents otaku behavior as a phenomenon of Japanese popular culture with personal, social, and identity dimensions. These findings are expected to enrich cultural studies and provide broader insights into the otaku phenomenon in the context of film media
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.